El 9 de diciembre se realizó la entrega de distinciones y diplomas al mérito a los alumnos de los proyectos finalistas del certamen Sudilovsky Busel a la Excelencia Académica y Creatividad. Click aquí para ver la grabación de la transmisión en vivo. | Ver el abstract de los proyectos presentados


Resumen de los proyectos presentados:
 
 
Módulo habitable de necesidades básicas para emergencias
Construcciones
Franco Chiari 
 
El proyecto está orientado a resolver la situación de personas en situación de calle, desplazados o refugiados ambientales. Es tarea de los proyectistas responder a esta demanda social. Por ello se propone diseñar un módulo habitable, con todas las condiciones que debe cumplir una vivienda, en cuanto a su uso y la premisa principal: debe poder ser insertado en cualquier espacio, aun techado, evitando así la formación de “campamentos” o tiendas pro­visorias, en caso de necesitar albergar grandes cantidades de personas. El módulo habitable deberá ser económico, en el uso de los recursos, ser transportable rápidamente, estar construido con materiales reciclados, ser eficiente en cuan­to al uso del espacio, posibilitar el crecimiento modular en función de la cantidad de personas que deben ser albergadas, y adaptable a todas las posibilidades de uso que pudieran surgir.
 
 
RECOIN. Reciclado en colegios y talleres industriales
Diseño Industrial
Malena González Yabo, Alessia Mari Derossi y Victoria Sabio
 
Se diseña un sistema de reciclado que contem­pla los descartes producidos en los colegios in­dustriales y talleres. Se detectó que tres de estos descartes podrían ser reutilizados, lo que con­tribuye a proteger el medio ambiente. Para la fa­bricación de los productos reciclados, se creará una red de talleres que los produzcan y los dis­tribuyan a determinadas instituciones carencia­das. Además, para cada material fueron diseña­das mesas de trabajo que incluyen un depósito de basura en común y facilitan la utilización de las máquinas específicas. La mesa para madera cuenta, además, con un sistema de almacena­miento y filtro de aserrín.
 
 
Routefinder
Electrónica
Ilán Kleiman, Julián Coifman y Guido Levy 
 
Los robots actuales no son muy efectivos en lo que respecta a moverse en ambientes complejos. Estos vehículos no son eficientes en calcular rutas ya que sólo procesan a corto plazo, lo que termi­na generando errores y pérdida de tiempo. Este proyecto ofrece un método para que uno o más robots puedan moverse por entornos grandes y complicados (casa, hospital, fábrica, etc.) de forma efectiva. Mediante la instalación de cámaras 3D en la habitación, es posible analizar el lugar casi en su totalidad. De este modo, el robot podrá decidir cuál es la mejor forma de llegar de un lugar a otro sin colisionar con ningún obstáculo. Así es posible mover un mueble de su sitio habitual y aun así el robot llegará al destino. Esta propuesta fue pen­sada para aplicarse en ambientes médicos, donde la rapidez y efectividad son fundamentales en los casos de emergencia.
 
 
Instalación para museo participativo
Producción Musical
Ezequiel Marano
 
En los últimos años, se observa un incremento en la interrelación en­tre el arte y la tecnología. La proli­feración de museos participativos ha permitido poner al público en general en contacto con esta inte­gración. El presente proyecto plan­tea una colaboración con el “Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología – Abremate” perteneciente a la Uni­versidad Nacional de Lanús. Con­siste en la realización de una insta­lación interactiva para este museo, que permita al usuario modificar en tiempo real y de forma sencilla y lúdica los parámetros de un soni­do generado, mientras se explican las bases científicas de lo que está sucediendo. Para la realización del proyecto, se trabajará con un lenguaje de programación llama­do MAX/MSP. El sistema recibe información de distintos sensores ubicados en una sala y utiliza esos datos para la creación de distintos sonidos, al tiempo que presenta en una pantalla la información sobre lo que físicamente está sucediendo, mediante sonogramas, espectro­gramas y apartados de texto que lo expliquen en forma sencilla pero completa.
 
 
Enlaces solidarios
Gestión Administrativa
Micaela Tellas y Milena Schmilovich 
 
Enlaces Solidarios apunta a for­talecer el trabajo en red para la ayuda social, fomentando la circu­lación de información relacionada con campañas solidarias. Se trata puntualmente de un proyecto que busca reunir sponsors que realicen donaciones a ONGs, según la canti­dad de ‘clicks’ que haya tenido una publicación compartida a través de Facebook.
 
 
DOKTER
Informática y Medios de Comunicación Digitales
Luciano Di Pasquale 
 
Personas que sufren de alergia a la penicilina utilizan por lo general una cadena, pulsera o tatuaje iden­tificando esta condición. Es sabido que, en el caso de sufrir un acciden­te, conocer este dato es vital para el éxito del tratamiento y la super­vivencia del paciente. Dokter nace con la intención de ayudar a estas personas. Esto se logra entregando un elemento identificador, pulsera o tarjeta a cada individuo, que en su interior contenga sus datos mé­dicos para rápido acceso y así, ma­nejar propiciamente la situación. El paramédico o enfermero que acude a la atención del accidentado, a tra­vés del contacto entre este elemento y cualquier tipo de dispositivo mó­vil con tecnología NFC, podrá co­nocer patologías, alergias, y demás datos que contribuirán al bienestar del sujeto mejorando la calidad de atención e incrementando amplia­mente las posibilidades de brindar un mejor tratamiento.
 
 
ADE8. Página web y aplicación para un archivo histórico y multimedial de la Plaza de Mayo
Producción de Medios de Comunicación
Dan Boltansky y Tomás Uriel Listovsky
 
ADE8 es una página web y aplica­ción para celulares que sirve como base de datos interactiva y colabo­rativa con información histórica sobre la Plaza de Mayo y la historia de nuestro país. A través de hechos puntuales ocurridos en ese históri­co lugar, reconstruimos un capítulo de nuestro pasado con fuerte hin­capié en los documentos (imáge­nes, videos, pinturas, notas perio­dísticas, audios, etc.). La armonía entre información dura, un diseño estético agradable y la facilidad del acceso a los usuarios son los pun­tos fuertes de este proyecto. Abor­dando la Plaza de Mayo desde una perspectiva histórica y documental, proponemos un análisis interactivo de los hechos históricos ocurridos allí desde su creación. Con un árbol de navegación en red, los medios estarán vinculados unos a otros en función de los acontecimientos que se analicen.
 
 
Estudio de recuperación de efectos tóxicos en un caracol acuático luego de la exposición a un pesticida de relevancia ambiental
Química
Martín Kawaguchi y Juan Sebastián Valls  
 
Estudios recientes demostraron que en el Valle del Río Negro y el Río Neuquén, donde el cultivo de especies frutales representa una de las actividades económicas más importantes, se puede encontrar en el agua uno de los pesticidas utili­zados (metilazinfos), el cual puede ser dañino para organismos que ha­bitan en la zona, afectando tanto a la bioquímica como la fisiología de invertebrados acuáticos. Este estu­dio propone una opción en donde lo estudiado no sea el ambiente, sino los organismos en la zona y cómo se ven impactados por el pesticida. Se trata de una forma más de estudiar cómo el producto exterminador constituye un perjuicio para el me­dio ambiente. Para esto, conocien­do que “Chilina gibbosa” (caracol acuático utilizado en este estudio) es una especie que se ve afectada por la exposición a metilazinfos, se estudió si los efectos causados por el insecticida (inhibición de la en­zima acetilcolinesterasa y signos de neurotoxicidad) eran duraderos o, por el contrario, lograban recupe­rarse al cabo de un tiempo.
 
 
REHAND
Tecnología de la Información y la Comunicación
Derek Di Lalla Arenzon, Kevin Martínez Caseres, Nicolás Rosenblatt, Román Suárez del Solar y Sebastián Sujarchuk 
 
La rehabilitación motora de Miem­bro Superior (MS) es considerada un proceso de reaprendizaje que colabora e interactúa en simultá­neo con el proceso de recuperación espontánea. Es además un proceso prolongado en el tiempo y, en la ma­yoría de los casos, resulta cansador y tedioso. ReHand es un videojuego que fue creado con el fin de mejorar las prácticas de rehabilitación motora de MS, facilitando la recuperación de la plasticidad cerebral y las ca­pacidades motrices del paciente, recuperando habilidades que for­talecen su autoestima, potencian­do su autonomía y mejorando en consecuencia su calidad de vida. Está implementado con una nueva tecnología de reconocimiento de manos llamada Leap Motion apli­cando el concepto de AVG, Active Video Game. ReHand combina la potencia lúdica de una “consola de juegos” pensada para la diversión y el entretenimiento con la capaci­dad científica propia de la aparato­logía médica a través de su función “Screening”. Los médicos del Instituto de Neu­rociencias Buenos Aires -INEBA- señalan que ReHand puede ser utilizado en el tratamiento de todas las patologías neurológicas que pre­sentan paresias leves a moderadas de MS, con déficit cognitivo leve y que requieren tratamiento de res­tauración de la función o manteni­miento de los valores musculares remanentes.
Fecha: 12/12/2014 | Creado por: Florencia Yasmin
Categoria: Noticias 2014
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