En esta oportunidad les presentamos algunas prácticas inspiradoras compartidas a lo largo del año por docentes y educadores de distintas escuelas del país. Compilamos 7 actividades de diferentes materias y niveles que cuentan con diversos recursos y herramientas digitales. 

Creemos en la potencia de compartir experiencias entre docentes como fuente valiosa para enriquecer y reinventar nuestras propias prácticas.

En este espacio vas a encontrar: ejercicios lúdicos para aprender Excel, un proyecto interdisciplinario sobre turismo colaborativo, salas de escape y juegos de mesa interactivos de materias como Lengua y Literatura y Economía, una presentación enriquecida sobre conceptos de programación, una actividad de arte e informática, y una actividad sobre ciencia y género a través de un muro colaborativo.


ACTIVIDAD 1: Calculá y descubrí el personaje 

Las/os estudiantes tuvieron 30 minutos para resolver en forma colaborativa el siguiente ejercicio que requería realizar 360 cálculos para descubrir un personaje oculto.

Haciendo los cálculos uno por uno es difícil completar la consigna en el tiempo previsto, en cambio arrastrando la fórmula se puede realizar la consigna en unos pocos minutos. Las/os estudiantes se divirtieron tratando de adivinar el personaje a medida que iban ingresando números, y luego pudieron apreciar como el buen uso de fórmulas permite ganar eficiencia.

ACTIVIDAD 2: Proyecto interdisciplinario - Turismo Colaborativo

 

En el contexto de la materia NTICx, se llevó adelante un proyecto interdisciplinario en 4to año, en el cual participaron de manera integrada las áreas de NTICx, Geografía, Historia, Inglés, Computación y Salud y adolescencia. Cada una manteniendo contenidos específicos de su área y correspondiendo a su vez al objetivo final: la confección de un tríptico turístico bilingüe de una importante ciudad del mundo. 

El proyecto se basó en el contenido curricular correspondiente a la Alfabetización en Redes Informáticas. Se trabajó en grupos de entre 5 y 7 integrantes con un total de 70 alumnos. Cada grupo tenía asignada una ciudad y debían avanzar en el armado del folleto de acuerdo a los tópicos trabajados en clase: aspectos históricos, económicos, culturales, de emplazamiento, gastronómicos, sociales, turísticos, políticos, el desarrollo tecnológico y el idioma. Finalmente, los trabajos fueron presentados de maneras diversas: algunos con video, cocinando, y hasta vistiéndose de modo típico.

Como nos comentó una de las docentes, este proyecto favoreció el trabajo colaborativo, la importancia del diálogo y una gran gestión del trabajo con resultados excelentes. Lo cual fue gratificante y motivante para el equipo docente también.

¡Mirá algunas de las producciones de los y las estudiantes!

 

 

ACTIVIDAD 3: Literatura gamificada (Sala de escape y Juego de mesa interactivo)

En la materia Lengua y literatura de nivel secundario, se desarrollaron dos actividades. La primera actividad consiste en una sala de escape con dos tipos de misiones: un juego de preguntas y respuestas y una consigna de escritura. El objetivo es aportar la mayor cantidad de información teórica para comprender qué es el Gótico, a través del juego,  así como aportar datos y detalles sobre personajes y escenarios propios del género, para escribir un cuento de terror.

 

 

La segunda actividad es un juego de "Escaleras y serpientes" que reproduce la secuencia narrativa del mito de Teseo y el Minotauro. El objetivo es, además de llegar a la meta, rearmar la secuencia narrativa para entender la importancia de mencionar todas las acciones principales para que la narración sea coherente.

 

 

ACTIVIDAD 4: Economia gamificada (Salas de escape)

En el contexto de dos cursos de economía internacional de nivel universitario, también se desarrollaron dos salas de escape para que los y las estudiantes se familiaricen con la búsqueda de información en distintas bases de datos transformando un ejercicio complejo en una tarea entretenida y efectiva. 

La primera actividad tiene como objetivo que las/los estudiantes se habitúen al uso de una fuente de información estadística

 

 

La segunda actividad, que repasen conceptos teóricos de la materia.

 

 

ACTIVIDAD 5: Programación: presentación enriquecida

En el marco de la materia programación de nivel secundario, se desarrolló una presentación que trabaja los conceptos de modularización, y su aplicación en el lenguaje Visual C++

Esta presentación contiene imágenes y audios explicativos que servirán como guía para comprender los conceptos, y finaliza con un repaso lúdico de lo aprendido.

ACTIVIDAD 6: Entre lo analógico y lo digital

En el contexto de la materia informática de 3er año se abordó el concepto de tramas a partir de su creación manual, acercando el siguiente material didáctico en formato video como guía y disparador de la actividad en casa; para luego dialogar y retroalimentar el proceso en el aula virtual.

Antes de sumergirse en un nuevo tema se plantearon actividades introductorias, con un enfoque diferente que ayudaron a abordar la temática

¡Mirá algunas de las producciones de estudiantes!

ACTIVIDAD 7: Ciencia y género

En la materia Biología de 3er año, se abordó la Historia de la Neurociencia con perspectiva de género, trabajando temas como estereotipos en la ciencia y violencias de género.
La actividad comienza con un video tutorial para utilizar el recurso Padlet, donde deberán realizar intervenciones al estilo de muro de Instagram. Allí pueden comentar las “publicaciones” (esto es, las preguntas de la actividad) y poner "me gusta" a distintos materiales: videos de la BBC, charlas TED, entre otros.

Esta actividad grupal en simultáneo se complementa con un momento individual en un aula virtual, que consta de la observación de un video informativo y la lectura de un artículo de "El gato y la caja". Este material extra está presentado de forma interactiva con la herramienta Genialy.

 
 
 
 
 
 

 

 

 

Fecha: 15/7/2021 | Creado por: Natali