Resumen de los proyectos presentados:
Módulo habitable de necesidades básicas para emergencias
Construcciones
Franco Chiari
El proyecto está orientado a resolver la situación de personas en situación de calle, desplazados o refugiados ambientales. Es tarea de los proyectistas responder a esta demanda social. Por ello se propone diseñar un módulo habitable, con todas las condiciones que debe cumplir una vivienda, en cuanto a su uso y la premisa principal: debe poder ser insertado en cualquier espacio, aun techado, evitando así la formación de “campamentos” o tiendas provisorias, en caso de necesitar albergar grandes cantidades de personas. El módulo habitable deberá ser económico, en el uso de los recursos, ser transportable rápidamente, estar construido con materiales reciclados, ser eficiente en cuanto al uso del espacio, posibilitar el crecimiento modular en función de la cantidad de personas que deben ser albergadas, y adaptable a todas las posibilidades de uso que pudieran surgir.
RECOIN. Reciclado en colegios y talleres industriales
Diseño Industrial
Malena González Yabo, Alessia Mari Derossi y Victoria Sabio
Se diseña un sistema de reciclado que contempla los descartes producidos en los colegios industriales y talleres. Se detectó que tres de estos descartes podrían ser reutilizados, lo que contribuye a proteger el medio ambiente. Para la fabricación de los productos reciclados, se creará una red de talleres que los produzcan y los distribuyan a determinadas instituciones carenciadas. Además, para cada material fueron diseñadas mesas de trabajo que incluyen un depósito de basura en común y facilitan la utilización de las máquinas específicas. La mesa para madera cuenta, además, con un sistema de almacenamiento y filtro de aserrín.
Routefinder
Electrónica
Ilán Kleiman, Julián Coifman y Guido Levy
Los robots actuales no son muy efectivos en lo que respecta a moverse en ambientes complejos. Estos vehículos no son eficientes en calcular rutas ya que sólo procesan a corto plazo, lo que termina generando errores y pérdida de tiempo. Este proyecto ofrece un método para que uno o más robots puedan moverse por entornos grandes y complicados (casa, hospital, fábrica, etc.) de forma efectiva. Mediante la instalación de cámaras 3D en la habitación, es posible analizar el lugar casi en su totalidad. De este modo, el robot podrá decidir cuál es la mejor forma de llegar de un lugar a otro sin colisionar con ningún obstáculo. Así es posible mover un mueble de su sitio habitual y aun así el robot llegará al destino. Esta propuesta fue pensada para aplicarse en ambientes médicos, donde la rapidez y efectividad son fundamentales en los casos de emergencia.
Instalación para museo participativo
Producción Musical
Ezequiel Marano
En los últimos años, se observa un incremento en la interrelación entre el arte y la tecnología. La proliferación de museos participativos ha permitido poner al público en general en contacto con esta integración. El presente proyecto plantea una colaboración con el “Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología – Abremate” perteneciente a la Universidad Nacional de Lanús. Consiste en la realización de una instalación interactiva para este museo, que permita al usuario modificar en tiempo real y de forma sencilla y lúdica los parámetros de un sonido generado, mientras se explican las bases científicas de lo que está sucediendo. Para la realización del proyecto, se trabajará con un lenguaje de programación llamado MAX/MSP. El sistema recibe información de distintos sensores ubicados en una sala y utiliza esos datos para la creación de distintos sonidos, al tiempo que presenta en una pantalla la información sobre lo que físicamente está sucediendo, mediante sonogramas, espectrogramas y apartados de texto que lo expliquen en forma sencilla pero completa.
Enlaces solidarios
Gestión Administrativa
Micaela Tellas y Milena Schmilovich
Enlaces Solidarios apunta a fortalecer el trabajo en red para la ayuda social, fomentando la circulación de información relacionada con campañas solidarias. Se trata puntualmente de un proyecto que busca reunir sponsors que realicen donaciones a ONGs, según la cantidad de ‘clicks’ que haya tenido una publicación compartida a través de Facebook.
DOKTER
Informática y Medios de Comunicación Digitales
Luciano Di Pasquale
Personas que sufren de alergia a la penicilina utilizan por lo general una cadena, pulsera o tatuaje identificando esta condición. Es sabido que, en el caso de sufrir un accidente, conocer este dato es vital para el éxito del tratamiento y la supervivencia del paciente. Dokter nace con la intención de ayudar a estas personas. Esto se logra entregando un elemento identificador, pulsera o tarjeta a cada individuo, que en su interior contenga sus datos médicos para rápido acceso y así, manejar propiciamente la situación. El paramédico o enfermero que acude a la atención del accidentado, a través del contacto entre este elemento y cualquier tipo de dispositivo móvil con tecnología NFC, podrá conocer patologías, alergias, y demás datos que contribuirán al bienestar del sujeto mejorando la calidad de atención e incrementando ampliamente las posibilidades de brindar un mejor tratamiento.
ADE8. Página web y aplicación para un archivo histórico y multimedial de la Plaza de Mayo
Producción de Medios de Comunicación
Dan Boltansky y Tomás Uriel Listovsky
ADE8 es una página web y aplicación para celulares que sirve como base de datos interactiva y colaborativa con información histórica sobre la Plaza de Mayo y la historia de nuestro país. A través de hechos puntuales ocurridos en ese histórico lugar, reconstruimos un capítulo de nuestro pasado con fuerte hincapié en los documentos (imágenes, videos, pinturas, notas periodísticas, audios, etc.). La armonía entre información dura, un diseño estético agradable y la facilidad del acceso a los usuarios son los puntos fuertes de este proyecto. Abordando la Plaza de Mayo desde una perspectiva histórica y documental, proponemos un análisis interactivo de los hechos históricos ocurridos allí desde su creación. Con un árbol de navegación en red, los medios estarán vinculados unos a otros en función de los acontecimientos que se analicen.
Estudio de recuperación de efectos tóxicos en un caracol acuático luego de la exposición a un pesticida de relevancia ambiental
Química
Martín Kawaguchi y Juan Sebastián Valls
Estudios recientes demostraron que en el Valle del Río Negro y el Río Neuquén, donde el cultivo de especies frutales representa una de las actividades económicas más importantes, se puede encontrar en el agua uno de los pesticidas utilizados (metilazinfos), el cual puede ser dañino para organismos que habitan en la zona, afectando tanto a la bioquímica como la fisiología de invertebrados acuáticos. Este estudio propone una opción en donde lo estudiado no sea el ambiente, sino los organismos en la zona y cómo se ven impactados por el pesticida. Se trata de una forma más de estudiar cómo el producto exterminador constituye un perjuicio para el medio ambiente. Para esto, conociendo que “Chilina gibbosa” (caracol acuático utilizado en este estudio) es una especie que se ve afectada por la exposición a metilazinfos, se estudió si los efectos causados por el insecticida (inhibición de la enzima acetilcolinesterasa y signos de neurotoxicidad) eran duraderos o, por el contrario, lograban recuperarse al cabo de un tiempo.
REHAND
Tecnología de la Información y la Comunicación
Derek Di Lalla Arenzon, Kevin Martínez Caseres, Nicolás Rosenblatt, Román Suárez del Solar y Sebastián Sujarchuk
La rehabilitación motora de Miembro Superior (MS) es considerada un proceso de reaprendizaje que colabora e interactúa en simultáneo con el proceso de recuperación espontánea. Es además un proceso prolongado en el tiempo y, en la mayoría de los casos, resulta cansador y tedioso. ReHand es un videojuego que fue creado con el fin de mejorar las prácticas de rehabilitación motora de MS, facilitando la recuperación de la plasticidad cerebral y las capacidades motrices del paciente, recuperando habilidades que fortalecen su autoestima, potenciando su autonomía y mejorando en consecuencia su calidad de vida. Está implementado con una nueva tecnología de reconocimiento de manos llamada Leap Motion aplicando el concepto de AVG, Active Video Game. ReHand combina la potencia lúdica de una “consola de juegos” pensada para la diversión y el entretenimiento con la capacidad científica propia de la aparatología médica a través de su función “Screening”. Los médicos del Instituto de Neurociencias Buenos Aires -INEBA- señalan que ReHand puede ser utilizado en el tratamiento de todas las patologías neurológicas que presentan paresias leves a moderadas de MS, con déficit cognitivo leve y que requieren tratamiento de restauración de la función o mantenimiento de los valores musculares remanentes.