Aprender a través del juego, desarrollando la creatividad

Actividad 1: Geometría y ángulos

¡El mundo está lleno de ángulos! Hay ángulos que deben medirse en nuestros edificios 
y carreteras, en nuestros escritorios y sofás, e incluso en nuestros cuerpos. 

Muchos profesionales usan ángulos para hacer que nuestro mundo sea seguro 
y que nuestros cuerpos se muevan lo mejor posible, por lo que medir y comprender
los ángulos son habilidades importantes. 

En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo moverse y girar Dash exactamente 
para seguir un camino.

 

Actividad 2:​​​​​​ Probabilidad: ¡Voltear y rodar con Dash!

¿Alguna vez ha tenido un desacuerdo con alguien sobre algo, como a quién le toca lavar los platos,
 y resolvió el desacuerdo usando un método como lanzar una moneda o una piedra, papel, tijeras? 
¿Por qué a veces usamos este tipo de métodos para resolver desacuerdos? 
“Usamos estos métodos porque son justos. Existe la misma posibilidad de ganar piedra, 
papel, tijeras o un lanzamiento de moneda ".
  • “Esto se conoce como probabilidad. La probabilidad es la probabilidad de que suceda un evento en particular si se hace algo repetidamente ".
Un experimento válido es aquel que tiene resultados en los que podemos confiar como verdaderos. 
Para obtener resultados válidos, tenemos que ejecutar un experimento muchas veces para saber que los resultados serán similares cada vez. 
En este experimento, tenemos que lanzar una moneda muchas veces. 
Quiero que lances una moneda 50 veces y controles cuántas veces obtienes cara o cruz. 
  • Anota los resultados en la hoja de puntuaciones que te dio el profe 
Para encontrar la probabilidad de que salgan caras, escribiremos una fracción. 
El número superior, el numerador, es el número de veces que saliste cara. 
El número de abajo, el denominador, es el número total de lanzamientos.
Por ejemplo, si lanza la moneda 50 veces y sale cara 26 veces, la fracción sería 26/50 
Convirtamos las fracciones que acabamos de crear tanto en decimales como en porcentajes. 
Si sacas cara 26 de las 50 veces, el decimal sería 0,52 y el porcentaje sería 52% 
Estos números nos dicen con qué frecuencia la moneda aterriza en cara y con qué frecuencia cae en cruz.
Ahora vamos a lanzar una moneda usando Dash como moneda. Dash usará variables para elegir cara o cruz

Vamos a realizar el siguiente programa 

 

Ejecutaremos el programa cinco veces para obtener 100 tiradas de "Dash Dice".

Realizá un seguimiento de los datos agregando marcas de conteo en la hoja de puntuaciones Prueba 2. 

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PREGUNTAS DE DISCUSIÓN

  • ¿Era justo lanzar una moneda? ¿Cómo lo sabes? 
  • ¿Qué pasaría si lanzáramos una moneda 600 veces? 

Actividad 3 : Dash elegirá aleatoriamente un número entre 1 y 6

 

Fuente: https://portal.makewonder.com/
Fecha: 3/4/2022 | Creado por: Walter
Categoria: 1er. trimestre
Etiquetas: Robot, programación, algoritmos